13〜19の数字をおもち数字で教えています。
「teen」を伸ばす感覚で捉え、お餅を両手で伸ばす動作をつけながら言います。
20は、お餅を切る動作をして「ty」を短く言うイメージにします。
こうすることで「13」と「30」の違いを動作やイメージで感覚的に捉えていきます。

13おもちの絵.jpg

おもち数字イラストダウンロード
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音声付きのおもち数字教材は、iPadの英語教材倉庫へ


文房具の名前をたくさんインプットできる単元が「How many 〜 ?」です。
この単元では、文房具の言い方が日本で英語だと思っていたものと違ったり、同じだったりするところがおもしろいです。
文房具全部イラスト.jpg

ホッチキスでは通じない
消しゴムも黒板消しも同じ英語
ハサミの英語は、サッカーの練習の時に聞いたことがある
シャープペンは英語じゃ通じない、三毛猫に聞こえる
日本語のペンは最後に口を閉じるのに、英語のペンは口を閉じていない
蛍光ペンは何で最後にライターなんだ?

文房具は、いろいろな違いや疑問が出てくるので英語に興味を持たせるためにとてもいいカテゴリーです。

イラストA4一枚まとめ ➡️ 文房具PDF全部.pdf
一枚ずつ文房具を印刷したい時は、下記の英語イラスト倉庫をクリック!

keynote 文房具音声iPad ➡️ 文房具タッチ音声アップ.key


Hi,friends!1 How are you?の単元では、6つの気分が出てきます。
でも、気持ちの表現はもっと身近に言いたい、使いたい表現も教えていきたいです。
童話でHow are you?.jpg


気持ちの表現をインプットさせるために行う
童話でHow are you?の活動を紹介します。

この活動は、東京学芸大学の粕谷恭子教授が物語の絵カードを使って気持ちの表現をインプットしていく実践をもとにしています。
仙台市教育研究会外国語活動部会の紀要にあるマイアイデアのコーナーに載せた記事を紹介します。

東京学芸大学の粕谷恭子教授は、「子どもはいつ発話するのか」第14回小学校英語教育学会JESの発表で、童話の人物イラストを見せながら、やがて子どもがI'm happy. I'm hungry.などの表現を話すようになっていくアクティビティを紹介しています。そして、これは誰がやっても必ず子供たちが英語を発話するようになっていく、そういう仕組みになっている、と説明しています。アクティビティの内容は、「山田です。山田さんの隣の佐々木です。山田さんの隣の佐々木さんの隣の佐藤です。山田さんの隣の佐々木さんの隣の佐藤さんの隣の安藤です。」という一人ずつ付け足しながら最初に戻って繰り返す自己紹介ゲームに似ています。これを童話のイラストで行います。シンデレラの靴がぴったりでShe is happy. 北風と太陽で旅人が暑がってHe is hot. うさぎとカメで、眠くなってHe is sleepy. これを一枚ずつ黒板に貼っていき、自己紹介ゲームのように最初に戻って繰り返しながら言っていきます。She is happy. He is hot. She is happy. He is hot. He is sleepy. She is happy. He is hot. He is sleepy. He is hungry.......... このように何度も最初から繰り返すうちに、子供たちはhappyhotの部分を一緒に発話するようになっていきます。

この活動で気を付ける点は、クイズのように答えを言わせないことだそうです。

She is ???? 何かな?」のように待つのではなく、教師側がリズムを崩さずにShe is happy. He is hot. He is sleepy. の英語を淡々と聞かせていくことが大切だと粕谷教授はポイントを話していました。最初はわたしも,この活動を真似して行った時に子供に言わせようとして待つことが多くありました。まだインプットが足りない状態でクイズのように発話を促すのではなく,子供が言いたいところを教師がすぐに言ってしまうという感覚に慣れるには,教師がインプットの理論を理解すると切り替えができるようになります。言わせようとしないで、インプットを与えている活動という意識を持ち、アウトプットは児童が勝手に英語を一緒に言い始める程度にとらえておくことが大切です。さらに、童話のイラストはその状況をイメージしやすいので、その時の童話のキャラクターの気持ちのイメージと言葉が結びついて発話する効果的な教材となっています。

この活動を粕谷教授に許可を得て2年前にデジタル教材にしました。
カードを貼り、シンデレラはガラスの靴がピッタリで She is happy.
2枚目のカードを貼り、旅人は暑くて He is hot.
最初のカードからShe is happy. He is hot.
3枚目のカードを貼り、キツネは喉が渇いていて He is thirsty.
最初のカードに戻り、She is happy. He is hot. He is thirsty.
4枚目のカードを貼り、オオカミがおなかを空かして He is hungry.
最初のカードに戻り、She is happy. He is hot. He is thirsty.  He is hungry.
5枚目のカードを貼り、...........(繰り返していきます)
この時に、クイズのように児童に思い出させるような間を取らずに、
リズムを崩さずにHe is ...She is ....と言っていくことがインプットでは大切だということでした。
この実践を、絵カードからデジタルで音声を付けてiPadで使えるように作成したものが以下です。
童話でHow are you?.pdf ⬅️ イラストカードダウンロード

絵 童話(小).jpg

物語ブランク音あり.key iPadのkeynoteで動きます。(iPhoneも)


Hi, friends!のデジタル教材を使う授業を紹介します。
神経衰弱のデジタル版です。
考え方は、「ネイティブ音声を聞かせる」です。
hi, friends!1 Lesson2 How are you?
デジタル教材の右下に「A」のアイコンがあります。

HF10.JPG
ここをクリックします。

Lesson絵.jpg

Lesson2をクリックします。

カード絵.jpg

ドラッグアンドドロップでカードを置いていきます。
2枚ずつ並べます。

カード絵2.jpg


全て裏返します。
「すべて裏面」をクリックします。
すべて裏面.jpg

すべて裏面2.jpg

一枚をクリックして赤枠にします。
「反転」をクリックしてカードをめくります。

反転1.jpg

ここからアクティビティをします。
シャフル.jpg

シャフルをクリックすると、カードの場所が変わります。
「fine」がある場所を当てるゲームをします。
カード絵合せ.jpg
トランプの神経衰弱と同じです。
①ターゲットの「fine」をクリックして赤枠にし、「発音」をクリックして音声を聞かせます。
②1班に出てきてもらい、もう一枚の「fine」カードの場所を指差してもらいます。
③そのカードをクリックして赤枠にします。
④班のメンバーに「fine」と言いながら絵と同じポーズをするように言います。
⑤「せーの!」でfineと言いながらポーズをさせ、発音ボタンをクリックします。
⑥同じだったら正解!違っていたら、もう一度何と聞こえたを発音ボタンで確かめた後で、反転させる。確認したらまた反転させて裏返します。
⑦次のグループに出てきてもらい、カードを当てることを同様に行います。
 もしも、当たったら、新しいターゲットカードをめくり、同様に進めます。

ポイントは、すぐに絵を見せずに、音声を聞かせていることです。
音声と絵の意味を結びつける活動は、導入期にたくさん行いたい活動です。
How are you?は、簡単そうに感じますが、覚える表現がたくさんあるので、まだよく分からないで参加している児童も多くいます。音声と意味を考えさせる活動を十分に行うことが大切です。この活動は、すべての単元でも使うことができるデジタルアクティビティです。




三位一体アクション

単元で扱う単語や基本表現を覚えるには時間がかかります。
逆に言えば、英語表現に触れる回数を多くすると理解しやすくなります。
そこで、英語表現の導入によく使うアクティビティが三位一体アクションです。
これは、発話せずに、聞かせるアクティビティです。
音声を聞いて、それに動作で反応する、しかもグループで一緒に反応する活動です。
すぐに言わせるのではなく、表現を聞いて動作で反応することで、そのイメージや意味と音声を結びつけていきます。
音声を聞いて動作をする活動はTPRの考えに結びつく活動でもあります。
これを続けていると、音声を聞いてすぐに反応するようになり、やがて発話するようになります。
「この英語はこんな意味ですよ」と教えるよりも、音声を聞かせて反応させる方が良く覚えることにつながるようです。
オーストラリアでオール日本語で授業をした体験が参考になるので紹介します。
オーストラリアの小学校での実践

これからの単元であれば、
Hi friends!1の How are you? I'm fine.
                       I like apples. Do you like baseball?

Hi friends!2の Can you swim? 
などで使っています。
必ず3人じゃなくてもできます。
4人の時は、両脇と中にいる2人で動作を変えるようにして行います。
5人の時も、両脇と中にいる3人でできます。

外国語活動の授業の導入でこの時期に行っている活動を紹介します。
活動の中心としている考え方は「聞かせる活動」です。

「No, No, Yes!」
1 挨拶でNo, No, Yes!

Good morning every one,
 Hello every one,
Good afternoon every one,
Good evening every one,
Good night every one,

これらの挨拶表現を毎時間聞かせる活動をします。
まず、太陽の位置に合わせて挨拶を聞かせます。
紙皿太陽を作ります。
紙皿マグネット.jpg


Good morning every one,
黒板〜朝.jpg
 Hello every one,
黒板〜午前.jpg
Good afternoon every one,
黒板〜午後.jpg
Good evening every one,
黒板〜夕方.jpg
Good night every one,
黒板〜夜.jpg

太陽の位置と挨拶が合っていれば「Yes!」
合っていなければ「No!」
と動作付きで反応します。
『No, No, Yes!』
太陽を朝の位置に貼って、
先生:Good night every one,
児童:「No!」
先生:Good afternoon every one,
児童:「No!」
先生:Good evening every one,
児童:「No!」
先生:Good morning every one,
児童:「Yes!」

この活動を毎時間繰り返すことで、表現に慣れてきます。
できればこの表現の音声を、ネイティブ音声で聞かせることでインプットの質を高めることができます。
挨拶は、子供たちも覚えていそうだから大丈夫、と簡単に考えずに、インプットをたくさん与えていくことが大切です。
午後は「Good afternoon」と言います!と教えるのではなく、太陽の位置で音声を聞かせながら考えさせる回数を増やすことで覚えていくという仕組みです。
もし普通の授業の流し方で午前中に英語の授業があれば、Good morningの挨拶だけしか授業で行いません。
No,No,Yes!は、「No!」と言わせながら、全ての表現を必ず聞かせることが出来るところがいいところです。



すごろく.jpg

英語ノート時代に作ったパワーポイントの実践。
まとめのこの時期に使えるかもしれません。

大きなサイコロを用意して、振ります。
パワーポイントの画面をサイコロの出た数の分進めます。
そして、その指示に従って英語で何かを言ったりやったりします。
それだけです。シンプルです。
学級のみんなでやるには、それに工夫を加えます。
例えば、
グループごとに出させて、サイコロを振ってグループでやらせて、
すぐ次のグループに移っていき、
次のグループがどこまで進めるかを期待しながらやります。
このように全体でゴールを目指すようにすると一体感が生まれます。
英語ノートの時よりも進んでいるので、
レベルアップした表現を入れた方がいいかもしれません。




アクションパスというアクティビティを紹介します。
これは、プロジェクトアドベンチャーで研修を受けた時のキングスフロッグというアクティビティをベースにして、英語活動用にアレンジして考えたものです。インプットが十分に与えられて、表現に慣れたところで、アウトプットにつなげるアクティビティです。昨年7月の小学校英語教育学会宮城大会でのワークショップや三重鈴鹿のワークショップで紹介したものですが、いずれも大好評で、楽しみながら、考えながらアウトプットの練習になり、そしてよく覚えることにつながる評判のアクティビティです。

まず準備: 三位一体アクション
 このアクティビティで動作に反応したり、意味と動作を結びつけた楽しさ作りをします。

アクションパス(Can編)
アクションでパスするゲームです。
4人組になります。(5人でもアクションを追加してできます)
準備のための活動
①4つのアクションを覚える。
 三位一体アクションで慣れているので、今回は全員で同じアクションをしてまず動作を覚えます。
 野球(バットで打つアクション)
 サッカー(ヘディングのアクション)
 ピアノ(ピアノを弾くアクション)
 料理(包丁で野菜を刻むアクション)

②アクション指定席
 4人が四角になるように立ちます。(教室なら机でグループを作り座って行います)
 1番2番3番4番という立ち位置を決めます。
 黒板に絵カードを4つ貼り、その場所にいる人だけがアクションをします。
 英語で絵カードのできること「I can 〜.」と言います。
 言われた絵カードと同じ場所に立っている人だけがアクションをします。
 いろいろな絵カードの英語でアクションに慣れさせます。
(この時にデジタル音声があればネイティブ音声を流して反応させます)
 立ち位置を変えて、同じように行います。
 場所でアクションが決まっているので、どの場所がどのアクションかをまず覚えます。

③アクションパス(動作のみ)
 黒板に、自分のアクション→相手のアクション と書きます。
 まず、自分のアクションをします。
 次に、他の人の立っている場所のアクションの動作をします。
 アクションがパスされたことになります。
 パスされたアクションの人は、まず自分のアクションをして、その後他のアクションをします。
 理解するまで、全員で一緒にやって覚えます。
 野球の人からスタート!
 野球のバットをスイング → サッカーのヘディング
 サッカーの場所の人へパス
 自分のアクション(ヘディング) → 相手のアクション(ピアノを弾く)
 ピアノの人へパス
 自分のアクション(ピアノを弾く) → 相手のアクション(料理で包丁トントン)
 料理の人へパス
 自分のアクション(包丁トントン) → 相手のアクション(自由に選ぶ)
 もっとテンポよくやるように指示します。

④アクションパス(Yes, I can.を言ってから)
 その場所に立っている人は、自信があるので、もちろん「Yes,I can.」と言います。
 黒板に「Yes, I can.」を追加して書きます。
 「Yes, I can.」→ 自分のアクション → 相手のアクション
 
 言うのを忘れたり、アクションを間違ったり、すぐにできなかった時は「1、2、3アウト!」とみんなで言います!
 アウトになった人は、4番の場所に落ちます。他の人は立ち位置を詰めます。
 1番の場所に行けるように、頑張るゲームです。

⑤アクションパス(Yes, I can. I can play 〜.言ってから)
 その場所に立っている人は、さらに自信があるので、I can play 〜.を追加します。
 黒板に「I can play 〜.」を追加して書きます。
 野球とサッカーは[「play」が付き、ピアノは「the」もピアノの前に付きます。
 ピアニストは自信の表れとして、「the」の時「どや顔」視線を飛ばします。
 料理は、playも付けずにシンプルに「I can cook.」なので一番簡単に言えます。
 まず、言う
 「Yes, I can. I can play 〜.」→ 自分のアクション → 相手のアクション
 言うのを忘れたり、アクションを間違うと「1、2、3アウト!」と言われ、4番に落ちます。

⑥アクションパス(Can you 〜?追加)
 パスの時に「Can you play 〜?」を追加して行います。
 黒板に「Can you 〜?」を追加して書きます。
 まず、言う。
 「Yes, I can. I can play 〜.」→ 自分のアクション → Can you play 〜? → 相手のアクション
 この流れで行います。

⑦アクションパスのアクション無し
 最後はアクションパスなのにアクションを取ってしまい、英語だけでパスして行います。
 全て英語だけでパスをしている様子は、英語で流暢に話しているような状態になります。

⑧黒板の絵カードの裏にサプライズ

注意点
ワークショップなので、全てを③から⑦まで一気に行いますが、実際の教室では、③④で1持間、③④⑤で2時間目、④⑤⑥で3時間目、④⑤⑥⑦で4時間目というようにゆっくり進んだ方がいいです。速く進めてしまうと難しさを感じさせてしまいます。


 

 



プログラミングは試行錯誤の連続で覚えていきます。
その時に使うブロックを英語表記にすると、試行錯誤で動かしているうちに英語を覚えてしまいます。
英語のブロックを組み立てて、動かしてみて、動いたらその意味が結びついて英語ブロックが分かるようになって、文字も読めるようになっていくようです。
ポイントは「試行錯誤で覚えていく」ということです。
英語も、繰り返し使ってみて覚えていくということで、似ているかもしれません。


2年前はプログラミングのSchratch(スクラッチ)を使っていろいろな活動を試してみました。
子供達は、コマンドブロックを組み合わせながら動くかどうかやってみる、ブロックを取り替えてみる、数字をいじってみる、動くまで何度もやってみる、という試行錯誤の連続であっという間に操作を覚えていきました。Scratchでは、画面を動かすことをメインにし、まるでアニメーションを作って動かしているような面白さがあったようです。

今年度は、画面上で動くだけでは、「自分で動かしている」という実感が湧かないので、宮城教育大学の技術科の学生とタイアップしてSpheroというボールを動かすプログラミングに挑戦しました。
今回は、コマンドブロックを英語表記のままで、プログラムを作らせました。最初は英語だから読めない、英語が分からない、という声が当然多くありました。それでもボールを動かしたいので、試行錯誤で英語のブロックをいろいろ使っているうちに、意味が分かり、読み方も覚え、やがて文字も覚えていきました。
プログラミングは、使った英語ブロックですぐにどう動くのかの反応をみるので、思い通りに動いた時に意味が結びつきやすいようです。動かしているうちに覚える、使っているうちに覚える、ということになります。自分で動く代わりに画面が動く、ボールが動くことで、英語ブロックを覚えていく効果があります。
TPRに似ている効果があるかもしれません。




1月7日(土)〜8日(日)三重県鈴鹿市でワークショップを行います。
詳しくはこちら
学級担任が行う英語活動の実践を教材作りとアクティビティで紹介します。
アナログ教材は
「紙皿のすすめ!」
ICT活用は
「iPadの自作教材」「Hi friends!デジタル教材」
文字指導は
「日本語の力で英語の壁を下げる実践」
「チャンツと文字のICT」
「シンセティックフォニックスの可能性」
評価は
「評価カードの記述から振り返る」
これらの内容のワークショップで実践を伝えてきたいと思います。
7日(土)の夜は、iPadの自作教材をどのようにして作っているかについての、教材作りワークショップです。
iPadのkeynote教材は少しコツがあるので、これまで作ってきた教材の自信作を作り方とともに紹介します。
iPadやiPhoneがあるとその場で動かしてみることができます。

8日(日)は、9:45〜 10:45 今後注目を集めるモジュールについての実践紹介もあります。
川村一代(皇學館大学准教授)+チーム三重

Hi, friends!2 単元5 Let's go to Italy.-短時間学習教材紹介ー」 

10:50〜 15:30 からは、授業に活かせるたくさんの実践紹介とワークショップを行います。
小学校英語倉庫で紹介している教材やアクティビティを実際にやりながら体験してもらいます。

場所:ジェフリーすずか  


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